क्या आभासी वास्तविकता 2016 में व्यापार वास्तविकता बदल सकती है? | इन्वेस्टोपेडिया

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क्या आभासी वास्तविकता 2016 में व्यापार वास्तविकता बदल सकती है? | इन्वेस्टोपेडिया

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Anonim

यह प्रतीत होता है कि आभासी वास्तविकता 2016 में एक सफल वर्ष के लिए तैयार है। एपल इंक। (एएपीएल एपलापल इंक -174। 25 + 1। 01% निर्मित से प्रमुख प्रौद्योगिकी कंपनियों हाईस्टॉक 4 2. 6 ) के साथ फेसबुक, इंक। (एफबी एफबी फ़ेसबुक इंक -180। 17 + 0 70% हाईस्टॉक 4। 2. 6 ) के साथ वर्णमाला इंक ( GOOGlphabet Inc1, 025. 90-0। 64% हाईस्टॉक 4 के साथ बनाया। 2. 6 एल LLoews Corp49। 68 + 0। 14% हाईस्टॉक 4 के साथ बनाया गया 2. 6 ) वीआर अधिनियम में शामिल हो रहे हैं वीआर बूम से जुड़ी कंपनियों ने हाल ही में अपने बाजार मूल्यांकन में एक टक्कर देखी है। उदाहरण के लिए, एनवीडिया कॉरपोरेशन (एनवीडीए एनवीडीएनआईडीआईएआई कार्प 20 9। 63 + 0। 45% हाईस्टॉक 4 के साथ बनाया गया। 2. 6 ), जो वीआर मशीनों में उपयोग की जाने वाली चिप्स बनाती है, ने पहले ही अपना स्टॉक देखा है वीआर की संभावनाओं के बारे में बढ़ी हुई ब्याज और आशावाद के पीछे इस साल 5% की वृद्धि दर

प्रचार को देखते हुए क्या निवेशकों ने चारा काटना और प्रौद्योगिकी से जुड़े शेयरों में निवेश करना चाहिए? (यह भी देखें: वर्चुअल वास्तविकता से लाभ लेने वाले 10 शेयर)

वीआर प्रचार को समझना

वीआर में निवेश (या निवेश न करने) के मामले को समझने के लिए, प्रौद्योगिकी के इतिहास को समझना महत्वपूर्ण है। आभासी वास्तविकता के बारे में वर्तमान प्रचार ऐसा लगता है जैसे प्रौद्योगिकी पूरी तरह से नया है हालांकि, प्रौद्योगिकी साठ वर्ष से अधिक पुराना है। वापस 1 9 57 में मॉर्टन हेइलीग, जिसे "आभासी वास्तविकता का पिता" माना जाता है, ने सेंसरमा मशीन का आविष्कार किया, एक सिम्युलेटर जिसने इंद्रियों में हेरफेर करने के लिए मशीनों के उपयोग के माध्यम से एक वैकल्पिक वास्तविकता को सक्षम किया। फ़ील्ड में अगले बड़ी नवाचार इवान सदरलैंड से 1 9 65 में आया था, जब उन्होंने एक हेड-माउन्ड डिस्प्ले बनाया था जो हेलीग की मशीन की तुलना में अधिक परिष्कृत सिमुलेशन को सक्षम करता था। सीआईए और नासा से वित्तपोषण ने प्रौद्योगिकी को उन्नत किया, लेकिन इसका उपयोग वाहनों और युद्ध के लिए सिमुलेशन तक सीमित था।

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मानव कम्प्यूटर इंटरेक्शन या एचसीआई ने 1984 से जनता के लिए वीआर को लोकप्रिय बनाने में महत्वपूर्ण भूमिका निभाई। अपने यूजर इंटरफेस की सरलीकरण ने आभासी वास्तविकता के लिए अधिक मान्यता और लोकप्रियता लाई। गेमिंग के प्रति उत्साही, खासकर, प्रौद्योगिकी के बारे में उत्साहित थे जब पूर्व गेमिंग कंपनी सेगा इंक। 1 99 0 की शुरुआत में सेगा वीआर प्रोजेक्ट के साथ बाहर आया था। लेकिन वीआर प्रचार के पिछले जादू को निराशा में समाप्त हो गया, जब लोगों को प्रौद्योगिकी के खर्च और सीमाओं का एहसास हुआ।

लेकिन तब से स्थिति में काफी बदलाव आया है।

आभासी वास्तविकता प्रचार में पदार्थ

पिछले आभासी वास्तविकता प्रचार के साथ मुख्य समस्या प्रौद्योगिकी में सीमाएं थीं।प्रौद्योगिकी ने एक वैकल्पिक वास्तविकता का वादा किया; हालांकि, यह वास्तविकता धीमी गति से और धूमिल दृश्यों के साथ आई थी। यह मुख्य रूप से था क्योंकि चिप तकनीक अभी तक अनुभव को सहज बनाने के लिए उपलब्ध नहीं थी। लेकिन प्रसंस्करण शक्ति ने तब से गुणा किया है, और वीआर चिप्स के लिए कई विक्रेताओं ने उभरा है। उदाहरण के लिए, एनवीडिया, जो गेम कंट्रोलर्स के लिए कई उच्च अंत चिप्स बनाती है, कंप्यूटर सिस्टम के लिए चिप्स बनाती है जो कि वर्चुअल वास्तविकता क्षमताओं की आवश्यकता होती है।

सबसे हाल ही में स्पेक्ट्रा 7 माइक्रोसिस्टम्स इंक, जिसका चिप्स ओकुलस रिफ्ट द्वारा उपयोग किया जाता है, वीआर उद्योग के लिए भी एक प्रमुख सप्लायर के रूप में उभरा है।

इन कंपनियों द्वारा निर्मित वीआर चिप्स में तेजी से फ्रेम दर और स्पष्टता है यह एक तेजी से ट्रैकिंग क्षमताओं को सक्षम करता है और वर्चुअल वास्तविकता हेडसेट के परिधान के लिए लगभग एक जीवंत अनुभव देता है।

इसके अलावा, स्मार्टफोन का प्रसार वीआर क्षमताओं के त्वरित और आसान प्रदर्शन के लिए एक सर्वव्यापी तंत्र प्रदान करता है। हालांकि इस तरह के उपकरणों द्वारा सक्षम वीआर क्षमताओं उच्च गुणवत्ता नहीं हो सकता है, वे खुद को प्रौद्योगिकी को लोकप्रिय बनाने में काफी मदद करते हैं। फेसबुक और गूगल जैसे प्रौद्योगिकी कंपनियों से समर्थन इस स्थान पर स्टार्टअप को वीआर हेडसेट की अगली पीढ़ी को विकसित करने के लिए आवश्यक रनवे हासिल करने में मदद करेगा। (यह भी देखें: वर्चुअल वास्तविकता विल अरब डॉलर का व्यापार होगा)
अंत में, जबकि वीआर के लिए पिछले प्रचार चक्र सामान्य रूप से व्यापक और लक्षित था, वर्तमान चक्र में सफल होने की संभावना बेहतर है क्योंकि यह शुरुआती adopters पर लक्षित है , गेमिंग के प्रति उत्साही जैसे, जो प्रौद्योगिकी में और सुधार को बढ़ावा देंगे।

क्या 2016 वीआर धन लाएगा?

अपनी प्रगति के बावजूद, आभासी वास्तविकता अभी भी कुछ कमियां से ग्रस्त है सबसे महत्वपूर्ण एक अपने खर्च से संबंधित है पूर्ण वर्चुअल वास्तविकता अनुभव के लिए आवश्यक सिस्टम महंगे हैं। यह आश्चर्यजनक नहीं है कि जब आप सोचते हैं कि ऐसी सिस्टम पर चिप्स की औसत लागत (जैसे कि एनवीडिया के जीई फोर्स 970 या एएमडी रेडकॉन 290) लगभग 300 डॉलर है (कम अंत कंप्यूटर के लिए इन दिनों लागत)। एनवीडिया द्वारा एक अनुमान के मुताबिक, दुनिया भर में कुल 1. 3 मिलियन पीसी के पास वीआर का समर्थन करने की क्षमता है। 2020 तक, उस संख्या में 100 मिलियन तक बढ़ने की संभावना है।

फिर प्रौद्योगिकी के साथ जुड़े शारीरिक और स्वास्थ्य समस्याएं हैं। आभासी वास्तविकता हेडसेट के वाहक नियमित रूप से गति में बीमारी और आंखों का सामना करते हैं। फिर, यह आंशिक रूप से फ्रेम दर से जुड़े समस्याओं और प्रौद्योगिकी के अधूरे विकास के कारण है।

माइकल अब्रश के अनुसार, ओकुलस रिफ्ट में शोध के प्रमुख, अभी तकनीक प्रौद्योगिकी के बारे में नहीं समझ पा रही है - या स्पर्श की भावना - और त्वरण पूरी तरह से। "ऐसा करने के लिए, आभासी वास्तविकता हेडसेट के निर्माताओं को आपके सिर के अंदर स्थित वेस्टिबुल अंगों से कनेक्ट करने की आवश्यकता होगी," उन्होंने कहा। कंपनी ओकुलस टच कंट्रोलर्स के विकास के द्वारा समस्या को हल करने की कोशिश कर रही है, जो एक्ट्यूएटर और इन्सेंट मैकेनाइजम हैं, जो उपयोगकर्ताओं को आभासी ऑब्जेक्ट्स और लैंडस्केप को छूने और महसूस करने में सक्षम बनाती हैं।

लेकिन समस्या पूरी तरह से हल करने में सक्षम होने से पहले यह कुछ समय हो सकता है। यह सभी बिंदु मुख्यधारा की चेतना को टक्कर देने से पहले प्रौद्योगिकी के लिए अपेक्षाकृत लंबी दौड़ में है।

पाइपर जाफ्रे के जीन मुन्स्टर के मुताबिक, 2016 प्रौद्योगिकी के लिए एक "गर्म वर्ष" है। उन्होंने अपेक्षा की है कि उपभोक्ता जागरूकता में आभासी वास्तविकता के बारे में नाटकीय वृद्धि लेकिन अपेक्षाकृत कुछ इकाइयों की नौवहन।

एफबीआर के डैनियल इवेस के पास एक समान उनके अनुसार, "कम कीमत के अंक, उपभोक्ता कर्षण और अंततः डेवलपर समुदाय / ऐप्स को आकर्षित करना हमारे स्वभाव में आभासी वास्तविकता प्रौद्योगिकी की दीर्घकालिक सफलता में महत्वपूर्ण स्विंग कारक साबित होगा।" उन्होंने कहा कि हार्डवेयर में नवीनता सीईएस पर प्रौद्योगिकी बहुत प्रभावशाली थी। "अब, यह सॉफ्टवेयर के बारे में सब कुछ है, सामग्री और आगे मामलों का उपयोग करने के लिए सीईएस फर्श से इस संभावित खेल बदलने प्रौद्योगिकी 2016 में और उपभोक्ताओं के रहने वाले कमरे में आगे के लिए।" नीचे पंक्ति

आभासी वास्तविकता के बारे में प्रचार इस साल एक अभिवादन तक पहुंचने की उम्मीद है, लेकिन यह वी.आर. से जनता तक पहुंचने की उम्मीद से पहले ही हो सकता है। प्रौद्योगिकी अभी भी बहुत महंगा है और कई समस्याओं को विकसित या हल करने की आवश्यकता है अपनी पूर्ण क्षमता तक पहुंचने से पहले