उन्नत गेम थियरी रणनीतियाँ निर्णय लेने के लिए | इन्वेंटोपैडिया

151 Tips and Tricks for PUBG Mobile! (नवंबर 2024)

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उन्नत गेम थियरी रणनीतियाँ निर्णय लेने के लिए | इन्वेंटोपैडिया

विषयसूची:

Anonim

खेल सिद्धांत, सामरिक निर्णय लेने का अध्ययन, गणित, मनोविज्ञान और दर्शन जैसे विषम विषयों को एक साथ लाता है। खेल सिद्धांत का आविष्कार 1 9 44 में जॉन वॉन न्यूमैन और ओस्कर मोर्गेर्नस्टर्न द्वारा किया गया था और उसके बाद से एक लंबा सफर तय किया है। आधुनिक विश्लेषण और निर्णय लेने के लिए खेल सिद्धांत का महत्व इस तथ्य से लगाया जा सकता है कि 1 9 70 से, 12 सिद्धांतों और वैज्ञानिकों को खेल सिद्धांत में उनके योगदान के लिए आर्थिक विज्ञान में नोबेल पुरस्कार से सम्मानित किया गया है।

खेल सिद्धांत व्यवसाय, वित्त, अर्थशास्त्र, राजनीति विज्ञान और मनोविज्ञान सहित कई क्षेत्रों में लागू होता है। गेम सिद्धांत रणनीतियों को समझना - एक लोकप्रिय दुनिया में किसी और के तर्क और निर्णय लेने के कौशल को बढ़ाने के लिए, लोकप्रिय लोगों और अपेक्षाकृत कम-ज्ञात स्ट्रेटेजम दोनों - महत्वपूर्ण है।

कैदी की दुविधा - संक्षेप में

सबसे लोकप्रिय और बुनियादी खेल सिद्धांत रणनीतियों में से एक कैदीर की दुविधा है यह अवधारणा दो व्यक्तियों द्वारा उठाए गए निर्णय लेने की रणनीति की पड़ताल करता है, जो अपने व्यक्तिगत सर्वोत्तम हित में अभिनय करके, बदतर परिणामों के साथ समाप्त होता है, अगर वे पहली जगह में एक-दूसरे के साथ सहयोग करते हैं।

कैदी की दुविधा में, दो संदिग्धों को अपराध के लिए गिरफ्तार किया गया है अलग कमरे में आयोजित किया जाता है और एक दूसरे के साथ संवाद नहीं कर सकता अभियोजक व्यक्तिगत रूप से उन सभी को सूचित करता है कि यदि वह (संदिग्ध 1 को कॉल करता है) दूसरे के सामने कबूल करता है और उसे साक्ष्य देता है, तो वह स्वतंत्र हो सकता है, लेकिन अगर वह सहयोग नहीं करता है और 2 संदिग्ध करता है, तो संदेह 1 को तीन साल की सजा सुनाई जाएगी। यदि दोनों स्वीकार करते हैं, तो उन्हें दो साल की सजा मिल जाएगी, और अगर न तो स्वीकार किया जाए, तो उन्हें एक साल की सजा सुनाई जाएगी।

जब दोनों संदिग्धों के लिए सहयोग सबसे अच्छी रणनीति है, जब इस तरह की दुविधा का सामना किया जाता है, तो शोध से पता चलता है कि ज्यादातर तर्कसंगत लोग चुप रहने और मौके पर लेने के बजाय दूसरे व्यक्ति के खिलाफ कबूल करना और गवाही देना पसंद करते हैं कि अन्य पार्टी कबूल करती है।

खेल सिद्धांत रणनीतियां

कैदी की दुविधा में उन्नत गेम सिद्धांत रणनीतियों की नींव रखी जाती है जिनमें लोकप्रिय लोग शामिल हैं:

मिलान पेनीज़ : यह एक शून्य-योग गेम है जिसमें दो खिलाड़ी शामिल हैं (उन्हें कॉल करें प्लेयर ए और प्लेयर बी) एक साथ मेज पर एक पैसा रखकर, भुगतान के साथ, चाहे पेनीज मैच के आधार पर। यदि दोनों पैसे सिर या पूंछ हैं, तो प्लेयर ए जीतता है और प्लेयर B की पैनी रखता है। यदि वे मेल नहीं खाते हैं, तो प्लेयर बी जीतता है और प्लेयर ए की पैसा रखता है।

डेडलॉक : यह एक सामाजिक दुविधा है जिसमें कैदी की दुविधा का सामना करना पड़ता है जो उस दो खिलाड़ियों में सहयोग कर सकता है या दोष कर सकता है (i।ई। सहकारी नहीं) डेडलॉक में, यदि खिलाड़ी ए और प्लेयर बी दोनों सहयोग करते हैं, तो प्रत्येक को 1 का भुगतान मिलता है, और यदि वे दोनों दोष हैं, तो प्रत्येक को 2 का भुगतान मिलता है। लेकिन अगर प्लेयर ए को सहयोग और प्लेयर बी दोष, तब ए को एक भुगतान मिलता है 0 और बी को 3 का भुगतान मिलता है। नीचे दिए गए भुगतान आरेख में, कोशिकाओं (ए) के माध्यम से (डी) प्लेयर ए के भुगतान का प्रतिनिधित्व करता है और दूसरा अंक प्लेयर बी:

डेडलॉक पेऑफ मैट्रिक्स < प्लेयर बी

सहयोग

दोष

प्लेयर ए

सहकारित

(ए) 1, 1

(बी) 0, 3

दोष

(सी) 3 , 0

(डी) 2, 2

डेडलॉक कैदी की दुविधा से अलग है जिसमें सबसे बड़ा परस्पर लाभ (यानी दोनों दोष) की कार्रवाई भी प्रमुख रणनीति है किसी खिलाड़ी के लिए एक प्रमुख रणनीति उन सभी के रूप में परिभाषित की गई है जो किसी भी उपलब्ध रणनीति के उच्चतम भुगतान का उत्पादन करती है, अन्य खिलाड़ियों द्वारा नियोजित रणनीतियों की परवाह किए बिना।

डेडलॉक का एक सामान्य उदाहरण का उदाहरण दिया गया है कि परमाणु बमों के अपने हथियारों को खत्म करने के लिए एक समझौते पर पहुंचने के लिए दो परमाणु शक्तियों का प्रयास किया जाता है। इस मामले में, सहयोग से समझौते का पालन किया जाता है, जबकि आपदाओं का मतलब गुप्त रूप से समझौते पर निर्भर है और परमाणु शस्त्रागार को बनाए रखना है। दुर्भाग्य से, किसी भी देश के लिए सबसे अच्छा परिणाम, समझौते पर दबाव डालना और परमाणु विकल्प को बनाए रखना है, जबकि दूसरे देश अपने शस्त्रागार को समाप्त कर देते हैं, क्योंकि इससे पहले के दो युद्धोद्घाओं के बीच युद्ध समाप्त हो जाने पर पहले से ही एक विशाल छिपा हुआ फायदा उठाया जाएगा। दूसरा सबसे अच्छा विकल्प दोष या दोनों के लिए है, क्योंकि यह परमाणु शक्तियों के रूप में अपनी स्थिति को बरकरार रखता है।

कौरनट प्रतियोगिता

: यह मॉडल कैसर्स की दुविधा के समान भी है, और इसका नाम फ्रांसीसी गणितज्ञ अगस्टिन कौरनट के नाम पर रखा गया है, जिसने 1838 में इसे पेश किया था। कौरनट मॉडल का सबसे आम अनुप्रयोग एक दोपहर या दो मुख्य एक बाजार में निर्माता उदाहरण के लिए, दो कम्पनियां मान लें कि ए और बी एक समान उत्पाद का उत्पादन करते हैं और उच्च या निम्न मात्रा का उत्पादन कर सकते हैं अगर वे दोनों सहयोग करते हैं और कम स्तर पर उत्पादन करने के लिए सहमत होते हैं, तो सीमित आपूर्ति बाजार पर उत्पाद के लिए उच्च मूल्य और दोनों कंपनियों के लिए पर्याप्त मुनाफे में अनुवाद करेगी। दूसरी तरफ, यदि वे उच्च स्तर पर दोष और उत्पादन करते हैं, तो बाजार को भंग कर दिया जाएगा और इसके परिणामस्वरूप उत्पाद के लिए कम कीमत मिलेगी और परिणामस्वरूप कम मुनाफा होगा। लेकिन अगर कोई सहयोग करता है (i निम्न स्तर पर उत्पादन करता है) और अन्य दोष (i। ई। ई। ई। ई। ई अवहेलना उच्च स्तर पर पैदा करता है), तो पूर्व बस टूट जाता है, जबकि उत्तरार्द्ध एक लाभ कमाता है जो कि वे दोनों सहयोग करते हैं।

कंपनियों ए और बी के लिए भुगतान मैट्रिक्स दिखाया गया है (आंकड़े लाखों डॉलर में लाभ का प्रतिनिधित्व करते हैं) इस प्रकार, यदि कोई निम्न स्तर पर सहयोग करता है और कम स्तर पर पैदा करता है, जबकि बी दोष और उच्च स्तर पर उत्पादन करता है, तो भुगतान कंपनी (ए) और ब्रेक-में दिखाया गया है- कंपनी ए के लिए और कंपनी बी के लिए $ 7 ​​मिलियन का मुनाफा।

Cournot payoff मैट्रिक्स

कंपनी बी

सहयोग

दोष

कंपनी ए

सहयोग

(ए) 4, 4

(बी) 0, 7

दोष

(c ) 7, 0

(डी) 2, 2

समन्वय : समन्वय में, खिलाड़ियों को एक ही कोर्स की कार्रवाई का चयन करते समय उच्च अदायगी कम होती है।

उदाहरण के तौर पर, दो प्रौद्योगिकी दिग्गजों पर विचार करें जो मेमोरी चिप में एक क्रांतिकारी नई तकनीक पेश करने में निर्णय लेते हैं, जो उन्हें मुनाफे में सैकड़ों मिलियन कमा सकते हैं या पुरानी तकनीक का एक संशोधित संस्करण जो उन्हें कम कमाएगा। यदि केवल एक कंपनी नई तकनीक के साथ आगे बढ़ने का फैसला करती है, तो उपभोक्ताओं द्वारा बाजार में अपनाने काफी कम होगा, और इसके परिणामस्वरूप, दोनों कंपनियां कार्रवाई के उसी प्रकार पर निर्णय लेने से कम कमाएगी। भुगतान मैट्रिक्स नीचे दिखाया गया है (आंकड़े लाखों डॉलर में लाभ दर्शाते हैं) इस प्रकार, अगर दोनों कंपनियां नई तकनीक को पेश करने का फैसला करती हैं, तो वे 600 मिलियन डॉलर कमाते हैं, जबकि पुरानी तकनीक का एक संशोधित संस्करण पेश करते हुए उन्हें सेल (डी) में दिखाए गए अनुसार प्रत्येक को 300 मिलियन डॉलर कमाने होंगे। लेकिन अगर कंपनी ए नई तकनीक का परिचय करने के लिए अकेले फैसला करती है, तो यह केवल 150 मिलियन डॉलर कमाएगी, भले ही कंपनी बी $ 0 कमाएगा (संभवत: क्योंकि उपभोक्ताओं को अब इसकी अप्रचलित तकनीक का भुगतान करने के लिए तैयार नहीं हो सकता है)। इस मामले में, यह समझ में आता है कि दोनों कंपनियां एक साथ काम करने के बजाय एक साथ काम करती हैं।

कंपनी बी

नई तकनीक

पुरानी तकनीक

कंपनी ए

नई तकनीक

(ए) 600, 600

(बी) 0, 150 < ओल्ड टैक्नोलॉजी

(सी) 150, 0

(डी) 300, 300

सीटीपीडे गेम

: यह एक व्यापक-प्रपत्र गेम है जिसमें दो खिलाड़ियों को एकांतर से बड़ा लेने का मौका मिलता है धीमी गति से बढ़ते पैसे का भंडार कट्टरपंथी खेल अनुक्रमिक है, क्योंकि खिलाड़ियों ने एक साथ होने के बजाए एक-एक के बाद अपनी चालें बनायीं; प्रत्येक खिलाड़ी भी उन खिलाड़ियों द्वारा चुनी गई रणनीतियों को जानता है जो उनके सामने खेलते थे। खेल समाप्त हो जाता है जैसे ही एक खिलाड़ी छिप जाता है, उस खिलाड़ी को बड़ा हिस्सा प्राप्त होता है और दूसरे खिलाड़ी को छोटे भाग मिलते हैं।

उदाहरण के तौर पर, यदि प्लेयर ए और प्लेयर बी खेलकूद खेल खेल रहे हैं, तो प्लेयर ए पहले चला जाता है और तय कर लेना चाहिए कि उसे "ले" या "पास" को छिपाना चाहिए, जो वर्तमान में $ 2 के बराबर है। यदि वह ले लेता है, तो ए और बी को प्रत्येक $ 1 मिलता है, लेकिन यदि कोई पास हो, तो "ले लो या पास" का निर्णय अब प्लेयर बी द्वारा किया जाना चाहिए। यदि बी लेता है, तो उसे $ 3 मिलता है (अर्थात पिछले 2 $ $ 1 ) और ए को $ 0 मिलता है लेकिन अगर बी पास हो जाता है, ए अब तय करने के लिए ले जाता है कि ले जाना या पास करना है, और इसी तरह। यदि दोनों खिलाड़ी हमेशा से गुजारें चुनते हैं, तो उन्हें गेम के अंत में $ 100 का भुगतान मिलता है।

खेल का मुद्दा यह है कि अगर ए और बी दोनों खेल के अंत में सहयोग करते हैं और "पास" होते हैं, तो उन्हें प्रत्येक $ 100 का अधिकतम भुगतान मिलता है लेकिन अगर वे दूसरे खिलाड़ी को अविश्वास करते हैं और उन्हें पहले मौके पर "लेने" की उम्मीद करते हैं, तो नैश के संतुलन का अनुमान है कि खिलाड़ी कम से कम संभावित दावे (इस मामले में $ 1) ले लेंगे। हालांकि, प्रायोगिक अध्ययनों से पता चला है कि यह "तर्कसंगत" व्यवहार (जैसा कि गेम थियरी द्वारा अनुमानित किया गया है) शायद ही कभी वास्तविक जीवन में प्रदर्शित किया गया है। अंतिम एक के संबंध में शुरुआती भुगतान के छोटे आकार को देखते हुए यह सहजता से आश्चर्यजनक नहीं है। प्रयोगात्मक विषयों के द्वारा इसी तरह का व्यवहार भी ट्रैवेलर्स की दुविधा में प्रदर्शित किया गया है।

यात्री की दुविधा : यह एक गैर-शून्य योग गेम है जिसमें दोनों खिलाड़ी दूसरे के संबंध में अपने स्वयं के भुगतान को अधिकतम करने का प्रयास करते हैं 1 99 4 में अर्थशास्त्री कौशिक बसु ने ट्रैवलर की दुविधा में तैयार किया, एक एयरलाइन समान वस्तुओं के नुकसान के लिए दो यात्रियों को मुआवजे का भुगतान करने के लिए सहमत है। हालांकि, दो यात्रियों को अलग से आइटम के मूल्य का अनुमान लगाने की आवश्यकता है, न्यूनतम $ 2 और अधिकतम $ 100 के साथ। यदि दोनों एक ही मूल्य लिखते हैं, तो एयरलाइन उन प्रत्येक राशि को प्रतिपूर्ति करेगा लेकिन अगर वैल्यू अलग होती है, तो एयरलाइन उन्हें निम्न मूल्य का भुगतान करेगी, यात्री के लिए $ 2 का बोनस होगा, जिसने इस निचले मूल्य को नीचे लिखा और यात्री के लिए $ 2 का जुर्माना लिखा, जिसने उच्च मूल्य लिखा।

पिछड़े प्रेरण के आधार पर नैश संतुलन स्तर, इस परिदृश्य में 2 डॉलर है। लेकिन सेंटीपीड गेम के रूप में, प्रयोगशाला प्रयोगों ने लगातार प्रदर्शित किया है कि अधिकांश प्रतिभागियों को - निस्संदेह या अन्यथा - $ 2 की तुलना में बहुत अधिक संख्या चुनें।

विभिन्न वास्तविक जीवन स्थितियों के विश्लेषण के लिए यात्री की दुविधा को लागू किया जा सकता है पिछड़े प्रेरण की प्रक्रिया, उदाहरण के लिए, यह समझाने में मदद करती है कि कैसे cutthroat प्रतियोगिता में लगे दो कंपनियां बाजार की हिस्सेदारी हासिल करने के लिए बोली में उत्पाद की कीमतें कम कर सकती हैं, जिसके परिणामस्वरूप उन्हें प्रक्रिया में अधिक से अधिक नुकसान उठाना पड़ सकता है।

अतिरिक्त गेम सिद्धांत रणनीतियाँ लिंगों की लड़ाई

: यह पहले वर्णित समन्वय खेल का एक और रूप है, लेकिन कुछ अदायगी असममितता के साथ। यह अनिवार्य रूप से एक शाम को शाम बाहर समन्वय करने की कोशिश कर रहा है। हालांकि वे या तो गेंद के खेल (पुरुष की वरीयता) या एक नाटक (महिला की वरीयता) में मिलने के लिए सहमत हो गए थे, वे भूल गए हैं कि उन्होंने क्या फैसला किया है, और समस्या को हल करने के लिए, एक दूसरे के साथ संवाद नहीं कर सकते हैं। वे कहाँ जाना चाहिए? अदायगी मैट्रिक्स जैसा दिखाया गया है - कोशिकाओं के अंक क्रमशः महिला और पुरुष के लिए घटना के आनंद के सापेक्ष डिग्री का प्रतिनिधित्व करते हैं। उदाहरण के लिए, सेल (ए), प्लेग (आनंद के स्तर के संदर्भ में), महिला और पुरुष के लिए, क्रमशः, खेल में (वह इसे जितना पसंद करता है) का प्रतिनिधित्व करता है। सेल (डी) अदायगी है यदि दोनों इसे गेंद के खेल में बनाते हैं (वह इसे जितना पसंद करता है)। सेल (सी) असंतोष का प्रतिनिधित्व करता है यदि दोनों न केवल गलत स्थान पर जाते हैं, बल्कि इस घटना के लिए भी कि वे कम से कम आनंद लेते हैं - गेंद के लिए महिला और खेल के लिए आदमी।

सेक्स्स पेआउट मैट्रिक्स की लड़ाई

मैन

प्ले गेंद खेल

औरत

चलायें

(ए) 6, 3

(बी) 2, 2 > बॉल गेम

(सी) 0, 0

(डी) 3, 6

डिक्टेटर गेम

: यह एक सरल गेम है जिसमें खिलाड़ी ए को यह तय करना होगा कि प्लेयर बी के साथ नकद पुरस्कार कैसे विभाजित किया जाए। , जो प्लेयर ए के फैसले में कोई इनपुट नहीं है। हालांकि यह गेम सिद्धांत रणनीति

प्रति से

नहीं है, लेकिन यह लोगों के व्यवहार में कुछ रोचक अंतर्दृष्टि प्रदान करता है। प्रयोगों से पता चलता है कि लगभग 50% सभी पैसे अपने आप में रख देते हैं; 5% इसे समान रूप से विभाजित करते हैं, और अन्य 45% अन्य भागीदार को एक छोटे शेयर देते हैं। तानाशाह खेल अल्टीमेटम गेम से बहुत निकट से संबंधित है, जिसमें प्लेयर ए को एक निश्चित राशि दी जाती है, जिसमें से प्लेयर बी को दिया जाना चाहिए, जो कि दी गई राशि को स्वीकार या अस्वीकार कर सकते हैं।पकड़ यह है कि यदि दूसरा खिलाड़ी प्रस्तावित राशि को खारिज कर देता है, तो ए और बी दोनों ही कुछ भी नहीं मिलते हैं। तानाशाह और अल्टीमेटम खेलों में धर्मार्थ दान और लोकोपचार जैसे मुद्दों के लिए महत्वपूर्ण सबक होते हैं।

शांति-युद्ध : कैदी की दुविधा का एक भिन्नता जिसमें "सहयोग या दोष" निर्णय "शांति या युद्ध" द्वारा प्रतिस्थापित किया जाता है "एक समानता एक मूल्य युद्ध में लगी हुई दो कंपनियों हो सकती है यदि दोनों कीमतों में कटौती से बचे हैं, तो वे सापेक्ष समृद्धि का आनंद लेते हैं (सेल ए), लेकिन कीमत युद्ध नाटकीय रूप से (सेल डी) के भुगतान को कम कर देता है। हालांकि, अगर कोई मूल्य में कटौती (युद्ध) में संलग्न है लेकिन बी नहीं है, तो ए के 4 का उच्च भुगतान होगा क्योंकि यह पर्याप्त बाजार हिस्सेदारी हासिल करने में सक्षम हो सकता है, और यह उच्च मात्रा कम उत्पाद की कीमतों को ऑफसेट करेगी।

शांति-युद्ध का भुगतान मैट्रिक्स कंपनी बी शांति युद्ध

कंपनी ए शांति

(ए) 3, 3

(बी) 0, 4 <99 9 > युद्ध

(सी) 4, 0

(डी) 1, 1 स्वयंसेवी की दुविधा : एक स्वयंसेवक की दुविधा में, किसी को आम भलाई के लिए एक काम या काम करना पड़ता है कोई भी स्वयंसेवकों अगर सबसे खराब संभव परिणाम एहसास हो जाता है उदाहरण के लिए, एक कंपनी पर विचार करें जहां लेखांकन धोखाधड़ी बड़े पैमाने पर है लेकिन शीर्ष प्रबंधन इसके बारे में अनजान है लेखा विभाग में कुछ जूनियर कर्मचारी धोखाधड़ी से अवगत हैं लेकिन शीर्ष प्रबंधन को बताने से इनकार करते हैं, क्योंकि इसके परिणामस्वरूप धोखाधड़ी में शामिल कर्मचारियों को निकाल दिया जाएगा और सबसे ज्यादा मुकदमा चलाने की संभावना है। "व्हाइस्लेब्लावर" के रूप में लेबल होने के कारण लाइन के नीचे कुछ नतीजे भी हो सकते हैं लेकिन अगर कोई भी स्वयंसेवक नहीं होता है, बड़े पैमाने पर धोखाधड़ी का परिणाम कंपनी के अंतिम दिवालियापन में हो सकता है और हर किसी की नौकरियों का नुकसान हो सकता है।

निचला रेखा

खेल सिद्धांत को आर्थिक रूप से, व्यवसाय या निजी सेटिंग में निर्णय लेने के लिए एक उपकरण के रूप में बहुत प्रभावी ढंग से इस्तेमाल किया जा सकता है।