गेमिंग कंसोल का अर्थशास्त्र (एसएनई, एमएसएफटी) | इनवेस्टमोपेडिया

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गेमिंग कंसोल का अर्थशास्त्र (एसएनई, एमएसएफटी) | इनवेस्टमोपेडिया

विषयसूची:

Anonim

वीडियो गेम-कंसोल युद्धों का दुनिया भर में gamers द्वारा पीछा किया जाता है हालांकि वित्तीय पहलू अक्सर इसके आस-पास के शोर में खो जाता है, लेकिन लाभप्रदता एक महत्वपूर्ण मीट्रिक है जिसे कंपनी अंत में दिखती है

वीडियो गेम कंसोल बिक्री के पीछे अर्थशास्त्र

पिछले पीढ़ी के कंसोल्स में तीन मुख्य दावेदार थे: सोनी कार्पोरेशन (एसएनई) पीएस 3, माइक्रोसॉफ्ट इंक। (एमएसएफटी) एक्सबॉक्स 360 और निनटेंडो वाईआई। निंटेंडो वाई को कट्टर गेमिंग की तुलना में मनोरंजक गेमिंग के लिए और अधिक डिज़ाइन किया गया था, लेकिन उसने अन्य शान्ति को बाहर करने का प्रबंधन किया। गेमिंग कंसोल की वर्तमान पीढ़ी शान्ति की आठवीं पीढ़ी है। सातवीं पीढ़ी ने अपना जीवन चक्र चलाया और अपने रणनीतियों और व्यवसाय मॉडल का विश्लेषण करने के लिए बाजार में काफी समय तक रहे। सोनी की क्षमता इसकी हार्डवेयर क्षमताओं में है, जिसका भंडारण उद्योग में विशेषज्ञता के अपने लंबे इतिहास को देखते हुए माइक्रोसॉफ्ट की क्षमता सॉफ्टवेयर में है, कंप्यूटर ऑपरेटिंग सॉफ्टवेयर में इसका प्रभुत्व है।

दोनों पीएस 3 और एक्सबॉक्स 360 ने दुनिया भर में 80 मिलियन से ज्यादा यूनिट बेचे हैं, क्योंकि उन्हें क्रमशः 2006 और 2005 में रिलीज़ किया गया था; Wii ने 100 मिलियन से अधिक इकाइयां बेची हैं इन कंसोल में आम तौर पर लगभग छह से आठ वर्षों का जीवन चक्र होता है, जो उन्हें अनुसंधान और विकास, उत्पादन आदि की लागतों को कवर करने में मदद करता है। 2006 में, पीएस 3 के प्रक्षेपण के समय, प्रत्येक कंसोल यूएस $ 240 के आसपास के नुकसान में बेचा गया था। प्रति कंसोल, जबकि Xbox 360 को $ 125 प्रति कंसोल के दौरान खो दिया था जब यह 2005 में लॉन्च हुआ था। पीएस 3 में सबसे बड़ी लागत ग्राफिक्स कार्ड, ब्लू-रे ड्राइव और एक सेल सीपीयू के लिए थी, जो सभी अपने समय के लिए आगे थे। जबकि Xbox 360 ने एक साल बाद एक मुनाफे प्रति कंसोल अर्जित किया था, इसके बाद भी पीएस 3 को कुछ समय पहले ही ब्रेक करना शुरू हो गया था।

कंपनियां नुकसान में कंसोल बेचने का एक कारण शुरू में ग्राहकों को खरीदने के लिए उन्हें लुभाने का एक कारण है और फिर हर गेम के माध्यम से नुकसान के लिए प्रयास करें, साथ ही ऑनलाइन सदस्यता भी। इसके अलावा, अधिक से अधिक इकाइयों का निर्माण किया जाता है, पैमाने की अर्थव्यवस्थाओं की वजह से लागत में कमी आती है

कौन शामिल है?

उद्योग में शामिल प्रमुख खिलाड़ी डेवलपर्स, प्रकाशक, कंसोल निर्माता और वितरक हैं डेवलपर्स नट्स और बोल्ट्स को डिजाइन और कोडिंग के काम करते हैं, जबकि प्रकाशक मैन्युफैक्चरिंग, मार्केटिंग आदि के लिए जिम्मेदार हैं। सोनी और माइक्रोसॉफ्ट उनके कुछ गेमों के लिए भी प्रकाशक के रूप में काम करते हैं। क्योंकि PS3 और Xbox 360 के लिए गेम विकसित करने की लागत यूएस $ 10 मिलियन से ऊपर है और क्योंकि गेम का केवल एक अंश लाभदायक है, प्रकाशक आम तौर पर वीडियो गेम के विकास का वित्तपोषण करता है, जबकि डेवलपर्स उनकी भूमिका तक सीमित हैं और बहुत कम कमाते हैं मूल्य श्रृंखलाबहुमत मूल्य बिक्री और वितरण द्वारा कब्जा कर लिया है।

अगर हम वीडियो गेम प्रकाशकों के अर्थशास्त्र को देखते हैं, तो विपणन सबसे बड़ा घटक बना देता है, जिसके बाद विकास लागत, वितरण लागत और लाइसेंस शुल्क शामिल होते हैं। विकास लागत में डिजाइनर, प्रोग्रामर और खेल के विकास के लिए आवश्यक अन्य कर्मचारियों की भर्ती की लागत शामिल है। प्रकाशक सोनी और माइक्रोसॉफ्ट के लिए अपने कंसोल्स का उपयोग करने के लिए भी एक निश्चित शुल्क का भुगतान करते हैं। तीसरे पक्ष के प्रकाशक सोनी को लाइसेंसिंग शुल्क के रूप में कुछ प्रतिशत का भुगतान करते हैं, लेकिन यह युद्ध के लोकप्रिय गेम जैसे कि युद्ध श्रृंखला के बहुत लोकप्रिय भगवान हैं जो सोनी को राजस्व का बड़ा हिस्सा अपने आप में रखने की इजाजत देता है। (99 9> कैसे वीडियो गेम इंडस्ट्री वर्क्स काम करता है। ) सोनी ने अपने कम तकनीकी रूप से उन्नत Xbox 360 की तुलना में प्रीमियम मूल्य निर्धारण पर उच्च अंत तकनीक की पेशकश की अपनी प्रारंभिक रणनीति प्राप्त की। Xbox के रूप में PS3 और सोनी के साथ प्रतिस्पर्धा करने के लिए अपने हार्डवेयर के लिए और अधिक सुविधाएँ जोड़कर PS3 का एक सस्ता संस्करण लाया, तो PS3 अंत में अच्छी तरह से प्रदर्शन करना शुरू कर दिया।

Wii के कदमों में

फिर, Nintendo Wii, कंसोल जो अपने प्रदर्शन के साथ सबको आश्चर्यचकित करता है, ग्राफिक्स और प्रोसेसिंग पावर के मामले में बहुत कम तकनीकी क्षमताएं होने के बावजूद दोनों पीएस 3 और एक्सबॉक्स 360 को बाहर करने के प्रबंधन पारंपरिक गेमिंग भीड़ के विपरीत, Wii को आकस्मिक और सामाजिक गेमर्स के रूप में विपणन किया गया था कि PS3 और Xbox लक्षित थे इसके प्रतिस्पर्धियों के विपरीत, यह बहुत ही शुरुआत से अपनी हार्डवेयर इकाई पर लाभ हासिल करने में कामयाब रहा था। यह सभी Wii गेमों का बहुत बड़ा हिस्सा रखने का प्रबंधन भी करता है, क्योंकि यह Xbox और PS3 की तुलना में अधिकांश खेलों को प्रकाशित करता है।

हालांकि Wii बहुत ही उच्च नोट पर शुरू हुआ, सोनी और माइक्रोसॉफ्ट ने अपने कंसोल को संशोधित करके शीघ्र ही चुनौती के अनुकूल बनाया। सोनी ने प्लेस्टेशन आई और माइक्रोसॉफ्ट की शुरूआत कीनेट की शुरूआत की, जिसमें दोनों ने Wii के गति नियंत्रक की सुविधाओं को शामिल किया।

एक नई पीढ़ी

आठवीं पीढ़ी गेमिंग कंसोल के साथ, जो दिसंबर 2012 में निंटेंडो के Wii U लॉन्च के साथ शुरू हुई थी, उसके बाद सोनी की पीएस 4 और माइक्रोसॉफ्ट के Xbox One एक साल बाद सोनी ने माइक्रोसॉफ्ट के प्रति अपने कंसोल को काफी नुकसान पहुंचाया है। कंसोल प्रति अधिक नुकसान पोस्ट कर रहा है यहां तक ​​कि Wii यू अब एक नुकसान में बेच रही है।

यह पीढ़ी भी एंड्रॉइड और आईओएस चलाने वाले स्मार्टफोन और टैबलेट से भयंकर प्रतियोगिता देखने की संभावना है कंसोल राजस्व Android और आईओएस गेमिंग राजस्व से पहले ही गिर चुका है कई विश्लेषकों का अनुमान है कि यह घरेलू गेमिंग कंसोल की पिछली पीढ़ी हो सकती है। इसके अलावा, पीसी ग्राफिक्स कंसोल ग्राफिक्स को पार करने की उम्मीद है। वर्तमान बिक्री के आंकड़ों के मुताबिक, सोनी के पीएस 4 ने मूल्य निर्धारण और सुविधाओं के मुताबिक इसे सही तरीके से हासिल किया है और अन्य दो कंसोलों को एक विस्तृत मार्जिन से बढ़ा दिया गया है। (

कंसोल वार्स ताप अप। ) नीचे की रेखा

सोनी गेमिंग कंसोल बाजार में अपने PS2 के साथ हावी रही थी, लेकिन पीएस 3 के साथ ठोकर खाई, बाजार में ननटेन्डो और माइक्रोसॉफ्ट को मजबूती मिली।ऐसा लगता है कि पीएस 4 के साथ कुछ बाजार हिस्सेदारी वापस मिल गई है, लेकिन केवल समय बताएगा कि कैसे नई तकनीक और उपभोक्ता की आदतों को बदलना कंसोल-गेमिंग उद्योग को प्रभावित करेगा।